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Le monde fantastique de Kinsharo
 
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 Sorts personnels

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MessageSujet: Sorts personnels   Sorts personnels Icon_minitimeVen 1 Mai 2020 - 14:32

La magie dans le monde de Kinsharo fonctionne comme suit:


  • Chaque être vivant possède de la magie.
  • Chacun maîtrise la magie de manière différente, Les mages, nécromant, prêtre en ont une maîtrise quasi parfaite, vient ensuite les archers, puis les mercenaires et assassins et finalement les guerriers, mage de combat et chevalier de sang. (Expulser la magie de son corps et continuer à exister dans l'espace > Imprégner un objet de sa magie et continuer de l'être sans contact avec l'émetteur > Imprégner un objet de sa magie > Imprégner son corps de magie.).
  • Chacun possède un élément "mère" (Feu, Eau, Terre, Vent, Ombre et Lumière); les autres éléments en sont des dérivés (Foudre = Feu, Sang = Eau, Sable = Terre, etc.). L'on maîtrise tout les dérivés de son élément.
  • La magie influence sur 4 caractéristiques: La force (+ attaque), la résistance (+ défense), la visée (+ touché) et l'esquive (- touché de l'ennemi).


La magie est un apprentissage constant, même si l'on en maîtrise les bases il faut se l'approprier. Les êtres vivants peuvent donc créer de nouveau sorts qui leurs sont personnel. Car cela est une extension de leurs caractères, leurs passés, leurs besoins.
A mesure qu'il progresse dans la vie et dans sa maîtrise, un individu peut donc posséder de nouvelles aptitudes, actives ou passives.

Cet apprentissage peut se faire de plusieurs façon, que ce soit en trouvant un "maitre" ou en vivant une expérience traumatique.
Je vous propose donc de plancher sur votre nouvelle capacité et de m'envoyer un MP (sur le compte MJ) afin que l'on en discute plus avant.

Quelques restrictions cependant.

Cette nouvelle capacité doit:


  • Avoir un lien avec votre élément mère.
  • Être raccord au caractère, histoire, classe, race de votre personnage.
  • Être validé par un bon gros pavard des familles de RP pur.
  • Si cette compétence est passive, elle doit avoir un inconvénient.
  • Si cette compétence est RP (pas utile en combat), elle doit en avoir un aussi.
  • Si cette compétence est activable (utile en combat), elle aura un coût en mana et des statistiques décidé en fonction du niveau du personnage.
  • Une seule nouvelle capacités par niveau.
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